Erlebniswelten

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Hergeleitet von Maßnahmen zur Verhaltenstransformation


Erlebniswelten

Physisch erschaffene Erlebniszentren; spielerisches Lernen von Unternehmenswerten durch Einbezug aller Sinne, Integration der Marke in die Lebenswelt der Mitarbeiter

Ansatz

  • Real erlebbare Orte der Inszenierung von neuen Unternehmenswerten und Ideen schaffen
  • An Tradition des Unternehmens anknüpfen und nicht zu sehr an Moden/ Lifestyle

Vor- und Nachteile


Vorteile Nachteile
„Stimmungsbarometer“ Große Interpretationsspielräume für Rezipienten
Verankerung der zu vermittelnden Werte in den Lebenswelten der Zielgruppen durch Einbezug aller Sinnesorgane In der Regel Hohe Kosten
Weiterempfehlungen Langfristiger Planungshorizont
Rentabilität nicht vordergründig, risikoreich
Kurzlebig, abhängig von „Opinion Leader“


Aufwand Nutzen Analyse

Mit Hilfe einer 4-Felder-Matrix wurden für jede Maßnahme, im Zuge von Unternehmensbesuchen, Aufwand und Nutzen gegenübergestellt.
Dabei wurde nach Klein- und Mittelunternehmen klassifiziert, da sich hier deutliche Unterschiede gezeigt haben.

Beispiel 1: Kleinunternehmen

Swot Storytelling






















Anmerkung: Die blau hinterlegten Maßnahmen sind für Kleinunternehmen, aufgrund von finanzieller und personeller Ausstattung, nur bedingt relevant


Beispiel 2: Mittelunternehmen

Swot Storytelling






















TIP: Nutzen Sie z.B. ausrangierte Maschinen etc., oder Erzeugnisse aus der Ausbildungswerkstatt um einen kleinen Themenpark zu errichten. Es reichen ein par Ausstellungsstücke, um Neukunden einen ersten Eindruck des Unternehmens zu gewähren.

Beispiel: BMW

Bild4.png

Die BMW Erlebniswelt/Markenwelt dient als Marktplatz, Kommunikationszentrum und Treffpunkt für den Wissenstranfer. Es wird ein besonderer Erlebnisrahmen für den Kunden geschaffen und so der Dialog/Identifikation mit dem Unternehmen gestärkt. Die Besucher erhalten einen Einblich in die Marke BMW, erhalten Informationen und können einen Blick in die Zukunft des Unternehmens erhalten.